
太空对游戏来说太大了:X4、Elite Dangerous和No Man’s Sky如何与930亿光年搏斗
题图: Elite Dangerous游戏截图,显示一艘飞船以银河为背景;来源:Frontier Developments
太空游戏面临着一个不可能的设计挑战:如何在不让玩家无聊到死的情况下模拟一个直径930亿光年的宇宙。
“太空太大了。你简直无法相信它有多么巨大、浩瀚、令人难以置信。”道格拉斯·亚当斯几十年前写下这些话,而游戏开发者至今仍在与它们搏斗。
可观测宇宙直径930亿光年。仅银河系就横跨10万光年,包含数千亿颗恒星。即使以Artemis II的最高速度,,约每小时4万公里(2.5万英里),,前往半人马座阿尔法星也需要8万年。然而玩家期待太空游戏在客厅的屏幕上呈现这种尺度,没有五分钟的加载画面,也没有数小时的空飞时间。
这是每款太空游戏都必须解决的设计矛盾,解决方案和建造它们的开发商一样多样。
尺度问题的可视化
天体物理学家Jeffrey Bennett(《宇宙的尺度》作者)提出了一个鲜明的思维实验。在太阳相当于大葡萄柚大小的10亿分之一比例尺上,地球比圆珠笔尖还小,位于15米(49英尺)之外。月球,,人类曾到过的最远地方,,距离地球仅4厘米(1.5英寸)。外行星只需快步走10分钟。但最近的恒星?那需要徒步穿越整个美国。
更棘手的是,太空基本是空的。电影和游戏常把小行星带描绘成需要大胆驾驶的混乱碎片场。实际上,小行星之间相距数十万到数百万公里。站在一颗小行星上,你很可能用肉眼看不到下一颗大的。
X4:Foundations,,压缩但可信
长期运行的X系列背后的德国工作室Egosoft,对尺度问题采取了分层方法。创始人兼董事总经理Bernd Lehahn将其描述为一个明确的设计矛盾。
“这绝对是所有太空游戏都必须解决的一个设计矛盾,”Lehahn告诉Space.com。”一方面,太空必须感觉非常广阔,否则玩家会感到被骗。同时,大多数游戏不想强迫玩家经历不必要的长飞行时间,或者,,上帝保佑,,无聊。”
Egosoft在X4:Foundations中的解决方案可以说是市场上所有太空游戏中最精巧的。游戏将多种旅行机制叠加在一起:分级的引擎技术,,更快的引擎用机动性换取直线速度;跳跃门,,瞬间跨越巨大距离;传送和时间加速,,用于空闲时间;太空高速公路,,通过人口密集区域提供气流加速。
结果是一个感觉广阔但绝不乏味的宇宙。拥有人造交通系统的人口密集区域与旅行较慢、神秘取代便利的空白前沿区域并存。
“我们希望它尽可能感觉真实,”Lehahn说。”行星是真实大小;你可以相对于行星移动。但有时,如果有趣的游戏玩法与真实性之间存在冲突,我们可能不得不稍微妥协于真实性。”
Elite Dangerous,,1:1比例的雄心
Frontier Development选择了相反的方法:按真实比例建造整个银河系,让玩家自己应对。
“我们有一个1:1比例的银河系,”执行制作人Gauthier Verquerre说。”大约4000亿个恒星系统。”
该工作室专有的Stellar Forge技术使用真实的天文目录数据,模拟恒星现象(包括碰撞和形成机制),按需程序化生成每个系统。它还为步行探索生成行星表面和空间站内部。每次玩家访问时,系统都会完全一致地生成,创造出一个一致、持久的星系。
为了使1:1比例的星系可玩,Elite Dangerous提供四个层次的旅行。深空推进器以大约每秒300米(亚音速)的速度运行,用于战斗和采矿。超级巡航使恒星系统内实现超光速旅行,用于扫描探索。超空间通过视觉隧道序列将玩家在恒星系统之间跳跃。而更新的超级巡航超速模式允许更快的系统内导航。
风险机制才是让Elite Dangerous中的尺度有意义的关键。燃料和热量管理意味着长途旅行可能使玩家被困。拦截允许其他玩家将飞船拉出跳跃。在长期远征中伤害逐渐累积;破裂的座舱罩将风景巡航瞬间转变为绝望的维修竞赛。
“我们的玩家进行的长途深空旅行意味着小损伤会累积,座舱罩会破裂,紧张时刻会带走太空的美丽并几乎瞬间转化为彻底的恐惧,”Verquerre说。
数字令人震惊。2014年发布的Elite Dangerous仍有超过99%的星系未被探索。2025年的更新增加了系统殖民功能,让玩家建造自己的空间站和定居点,慢慢将居住的”气泡”扩展至虚空。
“在旅程结束时到达你计划好的系统的成就感是非常真实的,”Verquerre说,他回忆起自己前往Beagle Point的旅程,,这是星系中最偏远的可到达系统之一。
No Man’s Sky,,万物程序化
Hello Games选择了另一条路:一个超过1800京颗行星(1.8 x 10^19)的确定性程序生成宇宙。每颗恒星都是一个真实的目的地,每颗行星都有自己的环境、植物和动物。游戏使用数学公式来模拟自然结构,通过算法而非手动放置来塑造其宇宙的几乎每个方面。
No Man’s Sky让玩家从深空无缝飞到行星表面,零加载画面,这一技术成就需要在开发期间构建虚拟探测器来探索星系。宇宙是共享的,但如此广阔以至于两名玩家有机地着陆在同一颗行星上的概率实际上为零。
无限的挑战
太空游戏未能模拟宇宙并非因为开发者缺乏野心或想象力。宇宙的运作规模不仅挑战人类思维,也挑战试图复制它的机器。弥合这一差距不仅需要更大的地图,还需要更智能的设计:分层旅行系统、程序生成、使距离有意义的风险机制,以及认识到有时对无限的敬畏比其背后的数字更重要。
正如Lehahn所说,目标说起来简单,实现起来几乎不可能:让玩家相信宇宙是无限的,同时让他们保持足够长的兴趣去探索它。
婷 翻译

