
宇宙はゲームには広すぎる,,X4、Elite Dangerous、No Man’s Skyが930億光年に挑む
注目画像: Elite Dangerousのスクリーンショット。天の川を背景に宇宙船が写っている。提供:Frontier Developments
「宇宙は広大だ。どれほど広大か、想像もできないだろう。」ダグラス・アダムスは数十年前にそう書いた。ゲーム開発者は今もなおこの問題に取り組んでいる。
観測可能な宇宙の直径は930億光年である。天の川銀河だけでも直径10万光年、数千億の恒星を含む。Artemis IIの最高速度である時速約4万キロメートル(2万5000マイル)でも、Alpha Centauriへの旅には8万年かかる。しかしプレイヤーは、自宅の画面でそのスケールを、5分のローディング画面や何時間もの無駄な飛行時間なしに体験することを期待する。
これはすべての宇宙ゲームが解決しなければならない設計上の対立であり、その解決策はスタジオによってさまざまである。
スケール問題の可視化
天体物理学者Jeffrey Bennett(「The Scale of the Universe」の著者)は、鮮明な思考実験を提示する。太陽が大きなグレープフルーツ大になる10億分の1の縮尺では、地球はボールペンの先よりも小さく、15メートル(49フィート)離れた位置にある。人類がこれまでに到達した最も遠い場所である月は、地球からわずか4センチメートル(1.5インチ)離れているだけだ。外惑星までは活発な散歩で10分だ。しかし最も近い恒星までは、米国全土を徒歩で横断する必要がある。
問題をさらに難しくしているのは、宇宙のほとんどが空であることだ。映画やゲームでは小惑星帯をカオス的な破片地帯として描き、命知らずの操縦が必要であるかのように見せる。実際には、小惑星同士は数十万から数百万キロメートル離れている。その上に立っても、肉眼で次に大きな小惑星を見ることはおそらくできない。
X4:Foundations,,圧縮されたが説得力のある宇宙
長寿シリーズXの開発元であるドイツのスタジオEgosoftは、スケール問題に対して重層的なアプローチをとる。創業者兼マネージングディレクターのBernd Lehahnは、これを明確な設計上の対立だと説明する。
「これは間違いなく、すべての宇宙ゲームが解決しなければならない設計上の対立です」とLehahnはSpace.comに語った。「一方で、宇宙は非常に広大に感じられなければなりません。そうでなければプレイヤーは騙されたと感じるでしょう。同時に、ほとんどのゲームはプレイヤーに不必要に長い飛行時間や、退屈を強いたくはありません。」
X4:FoundationsにおけるEgosoftの解決策は、市場にあるどの宇宙ゲームよりも洗練されていると言える。ゲームは複数の移動メカニズムを重ね合わせる。高速エンジンが直線速度と引き換えに機動性を犠牲にする段階的なエンジン技術、広大な距離を瞬時に橋渡しするジャンプゲート、ダウンタイムのためのテレポーテーションと時間加速、人口密集地域を通るスリップストリーム加速を提供する宇宙高速道路である。
結果は、広大でありながら決して退屈ではない宇宙である。人口密集した人工交通機関のあるセクターが、旅行がより遅く、利便性より神秘性が優先される空のフロンティアゾーンと隣り合っている。
「可能な限り現実的に感じられるようにしたい」とLehahnは述べた。「惑星は実際のサイズであり、惑星に対して移動できる。しかし時には、楽しいゲームプレイと現実性の間に対立がある場合、現実性を少し犠牲にすることもある。」
Elite Dangerous,,1:1のスケールへの野心
Frontier Developmentsは逆のアプローチを選んだ。天の川銀河全体を実際のスケールで構築し、プレイヤー自身に対処させる方法である。
「我々は1:1スケールの天の川銀河を実現している」とエグゼクティブプロデューサーのGauthier Verquerreは述べた。「約4000億の恒星系がある。」
同社の独自技術Stellar Forgeは、実際の天文カタログデータを使用し、衝突や形成メカニズムを含む恒星現象をモデル化して、各星系をオンデマンドで手続き的に生成する。また、惑星表面や宇宙ステーション内部も生成し、徒歩での探検を可能にする。星系はプレイヤーが訪れるたびに同一に生成され、一貫性のある永続的な銀河を創り出す。
1:1の銀河をプレイ可能にするために、Elite Dangerousは4段階の旅行を提供する。深宇宙スラスターは戦闘と採掘用に毎秒約300メートル(亜音速未満)で動作する。スーパークルーズは星系内での光速超過旅行を可能にし、スキャン探査に使用する。ハイパースペースは視覚的なトンネルシーケンスを通じてプレイヤーを星系間へ移動させる。新しいスーパークルーズオーバーチャージモードは、さらに高速な星系内航行を可能にする。
リスクメカニズムこそが、Elite Dangerousにおいてスケールを意味あるものにしている。燃料と熱の管理により、長距離旅行はプレイヤーを stranded 状態にする可能性がある。インターディクションにより、他のプレイヤーがジャンプ中の宇宙船を引きずり出すことができる。長期探検中にダメージは蓄積する。ひび割れたコックピットキャノピーは、景色の良いクルーズを修理のための必死のレースに変える。
「プレイヤーが深宇宙へと行く長距離旅行は、小さなダメージが蓄積し、キャノピーにひびが入り、緊張の瞬間が宇宙の美しさをほぼ瞬時に絶対的な恐怖に変えることを意味する」とVerquerreは述べた。
数字は驚異的である。2014年にリリースされたElite Dangerousの銀河は、今なお99%以上が未探査である。2025年のアップデートでSystem Colonisationが追加され、プレイヤーは自分のステーションや居住地を建設し、居住「バブル」をゆっくりと虚空へ拡大できるようになった。
「旅の終わりに計画した星系に到達したときの達成感は非常に具体的なものです」とVerquerreは述べ、自身のBeagle Point(銀河で最も遠方のアクセス可能な星系のひとつ)への旅を振り返った。
No Man’s Sky,,すべてを手続き的に
Hello GamesはNo Man’s Skyでさらに別の道を選んだ。決定論的な手続き生成宇宙であり、1800京(1.8×10^19)以上の惑星を持つ。すべての恒星は実際の目的地であり、すべての惑星は独自の環境、植物相、動物相を持つ。ゲームは数式を使用して自然構造をシミュレーションし、手動配置ではなくアルゴリズムから宇宙のほぼすべての側面を作り上げる。
No Man’s Skyでは、プレイヤーはローディング画面なしで深宇宙から惑星表面までシームレスに飛行できる。これは開発中に仮想探査機を銀河に送り込む必要があった技術的成果である。宇宙は共有されているが、あまりにも広大なため、2人のプレイヤーが同じ惑星に有機的に着陸する確率は実質的にゼロである。
無限の挑戦
宇宙ゲームが宇宙のシミュレーションに失敗するのは、開発者に野心や想像力がないからではない。宇宙は人間の思考だけでなく、それを再現しようとする機械をも挑戦させるスケールで動作している。そのギャップを埋めるには、より大きなマップだけでなく、よりスマートな設計が必要である。重層的な移動システム、手続き生成、距離に意味を持たせるリスクメカニズム、時には無限への畏敬が背後にある数字よりも重要であるという認識である。
Lehahnが述べたように、目標はシンプルに言えて、達成するのはほぼ不可能である。プレイヤーに宇宙が無限であると信じさせつつ、探検するのに十分な楽しさを維持することだ。
雅子 訳

