
L’espace est trop vaste pour les jeux vidéo : comment X4, Elite Dangerous et No Man’s Sky luttent contre 93 milliards d’années-lumière
Image à la une : Capture d’écran d’Elite Dangerous montrant un vaisseau spatial devant la Voie lactée ; crédit : Frontier Developments
« L’espace est immense. Vous ne pouvez pas imaginer à quel point il est prodigieusement, formidablement, stupéfiant immense. » Douglas Adams a écrit ces mots il y a des décennies, et les développeurs de jeux vidéo luttent encore avec eux aujourd’hui.
L’univers observable s’étend sur 93 milliards d’années-lumière. La seule Voie lactée mesure 100 000 années-lumière de diamètre et contient des centaines de milliards d’étoiles. Même à la vitesse maximale d’Artemis II, environ 40 000 kilomètres par heure, un voyage vers Alpha du Centaure prendrait 80 000 ans. Pourtant, les joueurs attendent des jeux spatiaux qu’ils reproduisent cette échelle sur un écran dans leur salon, sans écrans de chargement de cinq minutes ni des heures de vol vide.
C’est un conflit de conception que tout jeu spatial doit résoudre, et les solutions sont aussi variées que les studios qui les construisent.
Le problème de l’échelle, visualisé
L’astrophysicien Jeffrey Bennett, auteur de « The Scale of the Universe », propose une expérience de pensée frappante. Sur une échelle de 1 pour 10 milliards où le Soleil a la taille d’un gros pamplemousse, la Terre est plus petite qu’une pointe de stylo à bille, située à 15 mètres (49 pieds) de distance. La Lune, l’endroit le plus éloigné que tout humain ait jamais visité, se trouve à seulement 4 centimètres (1,5 pouce) de la Terre. Les planètes externes sont à une promenade rapide de 10 minutes. Mais l’étoile la plus proche ? Cela nécessite de traverser à pied tous les États-Unis.
Pour aggraver le défi, l’espace est surtout vide. Les films et les jeux dépeignent souvent les ceintures d’astéroïdes comme des champs de débris chaotiques nécessitant un pilotage de casse-cou. En réalité, les astéroïdes sont espacés de centaines de milliers à des millions de kilomètres. Debout sur l’un d’eux, vous ne pourriez probablement pas voir le suivant à l’œil nu.
X4 : Foundations, compressé mais crédible
Egosoft, le studio allemand derrière la longue série X, adopte une approche stratifiée du problème d’échelle. Le fondateur et directeur général Bernd Lehahn le décrit comme un conflit de conception explicite.
« C’est absolument un conflit de conception que tous les jeux spatiaux doivent résoudre », a déclaré Lehahn à Space.com. « D’un côté, l’espace doit sembler très vaste, sinon les joueurs se sentiront trompés. En même temps, la plupart des jeux ne veulent pas forcer les joueurs à subir des temps de vol inutilement longs ou, Dieu nous en garde, l’ennui. »
La solution d’Egosoft dans X4 : Foundations est sans doute la plus sophistiquée de tous les jeux spatiaux sur le marché. Le jeu superpose plusieurs mécanismes de déplacement : technologies de moteur graduées où les moteurs plus rapides échangent la manœuvrabilité contre la vitesse en ligne droite, des portes de saut qui relient instantanément de vastes distances, la téléportation et l’accélération temporelle pour les temps morts, et des autoroutes spatiales qui offrent une accélération par effet de glissement à travers les régions peuplées.
Le résultat est un univers qui semble vaste mais jamais fastidieux. Des secteurs denses et peuplés avec des transports artificiels côtoient des zones frontalières vides où le voyage est plus lent et le mystère remplace la commodité.
« Nous voulons que ce soit aussi réaliste que possible », a déclaré Lehahn. « Les planètes ont une taille réelle ; on peut se déplacer par rapport aux planètes. Mais parfois, s’il y a un conflit entre le gameplay amusant et le réalisme, nous devons peut-être compromettre un peu le réalisme. »
Elite Dangerous : l’ambition à l’échelle 1:1
Frontier Developments a choisi l’approche opposée : construire la Voie lactée entière à l’échelle réelle et laisser les joueurs s’en accommoder.
« Nous avons une Voie lactée à l’échelle 1:1 », a déclaré le producteur exécutif Gauthier Verquerre. « Environ 400 milliards de systèmes stellaires. »
La technologie propriétaire Stellar Forge du studio utilise des données réelles de catalogues astronomiques et modélise les phénomènes stellaires, y compris les collisions et les mécanismes de formation, pour générer procéduralement chaque système à la demande. Elle génère également les surfaces planétaires et les intérieurs de stations spatiales pour l’exploration à pied. Les systèmes sont générés à l’identique chaque fois qu’un joueur les visite, créant une galaxie cohérente et persistante.
Pour rendre une galaxie 1:1 jouable, Elite Dangerous propose quatre niveaux de voyage. Les propulseurs d’espace profond fonctionnent à environ 300 mètres par seconde (sub-Mach 1) pour le combat et l’exploitation minière. Le Supercruise permet un voyage plus rapide que la lumière au sein d’un système stellaire pour l’exploration par balayage. L’hyperspace transporte le joueur entre les systèmes stellaires via une séquence de tunnel visuel. Et un nouveau mode Supercruise Overcharge permet une navigation intra-système encore plus rapide.
Les mécanismes de risque sont ce qui rend l’échelle significative dans Elite Dangerous. La gestion du carburant et de la chaleur signifie qu’un long voyage peut laisser un joueur bloqué. Les interdictions permettent à d’autres joueurs de sortir les vaisseaux des sauts. Les dégâts s’accumulent lors des longues expéditions ; une verrière fissurée transforme une croisière pittoresque en une course désespérée pour les réparations.
« Ces longs voyages que nos joueurs entreprennent dans l’espace lointain signifient que les petits dégâts s’accumulent, les verrières se fissurent, et les moments de tension prennent la beauté de l’espace et la transforment presque instantanément en peur absolue », a déclaré Verquerre.
Les chiffres sont stupéfiants. Sorti en 2014, Elite Dangerous a encore plus de 99 % de sa galaxie inexplorée. Une mise à jour de 2025 a ajouté la colonisation de systèmes, permettant aux joueurs de construire leurs propres stations et colonies, élargissant lentement la « bulle » habitée dans le vide.
« Le sentiment d’accomplissement en atteignant un système que vous avez planifié au bout d’un voyage est quelque chose de très tangible », a déclaré Verquerre, évoquant son propre voyage vers Beagle Point, l’un des systèmes accessibles les plus éloignés de la galaxie.
No Man’s Sky : tout par procédure
Hello Games a emprunté une autre voie avec No Man’s Sky : un univers généré procéduralement et déterministe de plus de 18 quintillions de planètes (1,8 x 10^19). Chaque étoile est une destination réelle, chaque planète a son propre environnement, sa flore et sa faune. Le jeu utilise des formules mathématiques pour simuler des structures naturelles, façonnant presque tous les aspects de son cosmos à partir d’algorithmes plutôt que d’actifs placés à la main.
No Man’s Sky permet aux joueurs de voler en continu de l’espace lointain aux surfaces planétaires sans aucun écran de chargement, un exploit technique qui a nécessité la construction de sondes virtuelles pour explorer la galaxie pendant le développement. L’univers est partagé mais si vaste que les chances que deux joueurs atterrissent jamais sur la même planète de manière organique sont effectivement nulles.
Le défi infini
Les jeux spatiaux n’échouent pas à simuler le cosmos parce que les développeurs manquent d’ambition ou d’imagination. L’univers fonctionne à des échelles qui défient non seulement l’esprit humain mais aussi les machines qui tentent de le reproduire. Combler cet écart nécessite non seulement des cartes plus grandes mais une conception plus intelligente : des systèmes de voyage superposés, la génération procédurale, des mécanismes de risque qui rendent la distance significative, et la reconnaissance que parfois la crainte de l’infini importe plus que les chiffres derrière elle.
Comme l’a dit Lehahn, l’objectif est simple à énoncer et presque impossible à atteindre : faire croire aux joueurs que l’univers est infini, tout en les divertissant assez longtemps pour l’explorer.
Traduit par Lydie

