
El espacio es demasiado grande para los videojuegos: cómo X4, Elite Dangerous y No Man’s Sky luchan contra 93 mil millones de años luz
Imagen destacada: Captura de pantalla de Elite Dangerous mostrando una nave espacial contra la Vía Láctea; crédito: Frontier Developments
Los videojuegos espaciales enfrentan un desafío de diseño imposible: cómo simular un universo de 93 mil millones de años luz de diámetro sin aburrir a los jugadores hasta la muerte.
“El espacio es grande. Simplemente no puedes creer cuán vasta, enormemente, alucinantemente grande es.” Douglas Adams escribió esas palabras hace décadas, y los desarrolladores de videojuegos todavía luchan con ellas hoy.
El universo observable abarca 93 mil millones de años luz. Solo la Vía Láctea se extiende 100.000 años luz de diámetro y contiene cientos de miles de millones de estrellas. Incluso a la velocidad máxima de Artemis II, aproximadamente 40.000 kilómetros por hora, un viaje a Alfa Centauri tomaría 80.000 años. Sin embargo, los jugadores esperan que los juegos espaciales reproduzcan esa escala en una pantalla en su sala de estar, sin pantallas de carga de cinco minutos ni horas de vuelo vacío.
Es un conflicto de diseño que todo juego espacial debe resolver, y las soluciones son tan variadas como los estudios que los construyen.
El problema de la escala, visualizado
El astrofísico Jeffrey Bennett, autor de “The Scale of the Universe”, ofrece un experimento mental impactante. En una escala de 1 a 10 mil millones donde el Sol tiene el tamaño de una toronja grande, la Tierra es más pequeña que la punta de un bolígrafo, situada a 15 metros (49 pies) de distancia. La Luna, el lugar más lejano que cualquier ser humano ha viajado, está a solo 4 centímetros (1,5 pulgadas) de la Tierra. Los planetas exteriores están a una caminata rápida de 10 minutos. ¿Pero la estrella más cercana? Eso requiere caminar a través de todos los Estados Unidos.
Para agravar el desafío, el espacio está mayormente vacío. Las películas y los juegos a menudo representan los cinturones de asteroides como campos de escombros caóticos que requieren pilotaje temerario. En realidad, los asteroides están espaciados cientos de miles a millones de kilómetros. De pie sobre uno, probablemente no podrías ver el siguiente más grande a simple vista.
X4: Foundations, comprimido pero creíble
Egosoft, el estudio alemán detrás de la longeva serie X, adopta un enfoque en capas al problema de la escala. El fundador y director general Bernd Lehahn lo describe como un conflicto de diseño explícito.
“Este es absolutamente un conflicto de diseño que todos los juegos espaciales tienen que resolver”, dijo Lehahn a Space.com. “Por un lado, el espacio debe sentirse muy grande, o los jugadores se sentirán engañados. Al mismo tiempo, la mayoría de los juegos no quieren obligar a los jugadores a pasar por tiempos de vuelo innecesariamente largos o, Dios no lo quiera, aburrimiento.”
La solución de Egosoft en X4: Foundations es posiblemente la más sofisticada de cualquier juego espacial en el mercado. El juego superpone múltiples mecanismos de viaje: tecnologías de motor escalonadas donde los motores más rápidos intercambian maniobrabilidad por velocidad en línea recta, puertas de salto que conectan instantáneamente grandes distancias, teletransportación y aceleración temporal para tiempos muertos, y autopistas espaciales que proporcionan aceleración por estela en regiones pobladas.
El resultado es un universo que se siente vasto pero nunca tedioso. Sectores densos y poblados con transporte artificial coexisten con zonas fronterizas vacías donde el viaje es más lento y el misterio reemplaza la conveniencia.
“Queremos que se sienta lo más realista posible”, dijo Lehahn. “Los planetas son de tamaño real; puedes moverte en relación con los planetas. Pero a veces, si hay un conflicto entre la jugabilidad divertida y el realismo, entonces podemos tener que comprometer un poco el realismo.”
Elite Dangerous: la ambición 1:1
Frontier Developments eligió el enfoque opuesto: construir toda la Vía Láctea a escala real y dejar que los jugadores se las arreglen con ella.
“Tenemos una Vía Láctea a escala 1:1”, dijo el productor ejecutivo Gauthier Verquerre. “Aproximadamente 400 mil millones de sistemas estelares.”
La tecnología patentada Stellar Forge del estudio utiliza datos reales de catálogos astronómicos y modela fenómenos estelares, incluyendo colisiones y mecánicas de formación, para generar procesalmente cada sistema bajo demanda. También genera superficies planetarias e interiores de estaciones espaciales para exploración a pie. Los sistemas se generan de forma idéntica cada vez que un jugador los visita, creando una galaxia consistente y persistente.
Para hacer jugable una galaxia 1:1, Elite Dangerous ofrece cuatro niveles de viaje. Los propulsores de espacio profundo operan a aproximadamente 300 metros por segundo (sub-Mach 1) para combate y minería. El Supercrucero permite viaje más rápido que la luz dentro de un sistema estelar para exploración por escaneo. El hiperespacio transporta al jugador entre sistemas estelares a través de una secuencia de túnel visual. Y un modo más nuevo de Sobrecarga de Supercrucero permite una navegación intra-sistema aún más rápida.
Los mecanismos de riesgo son lo que hace que la escala sea significativa en Elite Dangerous. La gestión de combustible y calor significa que un viaje largo puede dejar varado a un jugador. Las interdicciones permiten a otros jugadores sacar naves de los saltos. El daño se acumula durante expediciones largas; un dosel de cabina agrietado transforma un crucero escénico en una carrera desesperada por reparaciones.
“Esos viajes largos que nuestros jugadores realizan al espacio profundo significan que el daño pequeño se acumula, los doseles se agrietan, y los momentos de tensión toman la belleza del espacio y la traducen casi instantáneamente en miedo absoluto”, dijo Verquerre.
Las cifras son asombrosas. Lanzado en 2014, Elite Dangerous todavía tiene más del 99 por ciento de su galaxia inexplorada. Una actualización de 2025 agregó Colonización de Sistemas, permitiendo a los jugadores construir sus propias estaciones y asentamientos, expandiendo lentamente la “burbuja” habitada hacia el vacío.
“La sensación de logro al alcanzar un sistema que has trazado al final de un viaje es algo muy tangible”, dijo Verquerre, recordando su propio viaje a Beagle Point, uno de los sistemas accesibles más remotos de la galaxia.
No Man’s Sky: todo procesal
Hello Games tomó otra ruta con No Man’s Sky: un universo generado procesalmente y determinista de más de 18 quintillones de planetas (1,8 x 10^19). Cada estrella es un destino real, cada planeta tiene su propio entorno, flora y fauna. El juego utiliza fórmulas matemáticas para simular estructuras naturales, creando casi cada aspecto de su cosmos a partir de algoritmos en lugar de activos colocados a mano.
No Man’s Sky permite a los jugadores volar sin problemas desde el espacio profundo hasta las superficies planetarias sin pantallas de carga, una hazaña técnica que requirió construir sondas virtuales para explorar la galaxia durante el desarrollo. El universo es compartido pero tan vasto que las posibilidades de que dos jugadores aterricen en el mismo planeta orgánicamente son efectivamente cero.
El desafío infinito
Los juegos espaciales no fallan en simular el cosmos porque los desarrolladores carezcan de ambición o imaginación. El universo opera a escalas que desafían no solo la mente humana sino también las máquinas que intentan reproducirlo. Cerrar esa brecha requiere no solo mapas más grandes sino un diseño más inteligente: sistemas de viaje en capas, generación procesal, mecanismos de riesgo que hagan significativa la distancia, y el reconocimiento de que a veces el asombro del infinito importa más que los números detrás de él.
Como dijo Lehahn, el objetivo es simple de enunciar y casi imposible de lograr: hacer que los jugadores crean que el universo es infinito, mientras los mantiene entretenidos el tiempo suficiente para explorarlo.
Traducido por Alessandra

